Total de visualizações de página

domingo, 12 de outubro de 2014

Desenvolvendo o Raciocínio e Criatividade com ajuda e motivação das Redes Sociais

Esse artigo foi apresentado no II People.NET in Education: Congresso de Redes Sociais Aplicadas à Educação.

Título: DESAFIO ATIVAMENTE – A GINCANA DO RACIOCÍNIO Desenvolvendo o Raciocínio e Criatividade de Alunos do 5º Ano Do Ensino Fundamental, Com Ajuda e Motivação das TICs e Redes Sociais
Autor: Prof. Muriel Vieira Rubens Alves

Esse congresso você não pode perder! 


INTRODUÇÃO

Atualmente, em inúmeras situações, o uso das tecnologias como ferramentas educacionais tem sido reduzido a um ensino formalista e meramente instrucional. Uma realidade que provém da falta de modernização e dinamização dos métodos de ensino. É evidente que já não está mais em discussão a utilização ou não de tecnologias como ferramentas de aprendizagem. Da mesma forma, sabemos que as TICs são incapazes de trazer qualquer acréscimo ao processo educacional apenas com sua presença na sala de aula, pois o avanço no campo tecnológico não implica necessariamente em melhoria na educação. Acreditar nisso, é incorrer em um erro comum, mas perigoso, que consome recursos, mascara o ambiente educacional, e serve no máximo como ferramenta de marketing. Segundo Mattar (2010, p.13):

Não é exagero dizer que boa parte de nosso sistema educacional está, ainda hoje estruturada para conduzir aquela fila de alunos sem face até o moedor de carne para um output de lingüiças, como no videoclipe da música Another brick in the wall, do Pink Floyd.

E, mesmo que o professor considere a importância da utilização da tecnologia em seu planejamento de aula, mas continue a utilizar antigos métodos unicamente instrucionistas estará “colocando o vinho novo em odres velhos”. De acordo com Sancho (2006, p.16):

Teremos grande dificuldade de tornar as TICs meios de ensino que melhorem os processos e resultados da aprendizagem se os professores, diretores e assessores pedagógicos não revisarem sua forma de entender como se ensina e como aprendem as crianças e jovens de hoje em dia.



EDMODO
Sabemos que hoje, muitas crianças crescem em ambientes totalmente envolvidos pela tecnologia. A socialização destas crianças é muito diferente da que os professores tiveram no passado. “Existe um amplo mundo de possibilidades cada vez mais interativas em que constantemente acontece algo e tudo vai mais depressa do que a estrutura atual da escola pode assimilar” (SANCHO e col., 2006, p.19).
Ao pretender-se fazer um bom uso da tecnologia educacional, torna-se imprescindível analisar qual é o perfil do ser humano hoje, em especial no que diz respeito à aprendizagem. Como nossos alunos têm vivido meio à chamada Era da Informação? Veen e Vrakking (2009, p.12) em seu livro Homo Zappiens, dedicado a esse tema, afirmam que: “as crianças de hoje tem controle sobre o fluxo de informações, lidam com informações descontinuadas e com a sobrecarga de informações, mesclando comunidades virtuais e reais[...] de acordo com suas necessidades”.

Olhando para isso, começamos a elaborar formas de uso das ferramentas de interação via web que pudessem absorver as necessidades da escola e dos professores e ao mesmo tempo oferecessem motivação aos alunos envolvidos. Ao mesmo tempo, as professoras do 5º ano do Ensino Fundamental levantaram a necessidade de trabalhar de forma mais intensa o raciocínio das crianças. Daí, partimos para a elaboração de uma gincana online.

Dentre diversas ferramentas pesquisadas, encontramos no Edmodo, o preenchimento dos requisitos necessários ao uso por alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Por tratar-se de crianças de no máximo onze anos, buscamos um ambiente que oferecesse:

ü  Recursos desenvolvidos para educação
ü  Opção de moderação
ü  Ferramentas de controle de acesso
ü  Adequação à idade
ü  Aparência de facebook
ü  Acompanhamento pelos pais
ü  Envio de tarefas
ü  Acesso sem o uso de e-mail

Durante as aulas das turmas nos laboratórios de informática, todos os alunos se cadastraram no grupo criado no Edmodo para dar início à gincana.

DESAFIO ATIVAMENTE
O Desafio Ativamente trata-se de uma gincana entre todos os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Através do ambiente online, com acesso individual, cada criança deverá responder aos desafios que são selecionados por uma professora da série. A resposta deve ser exclusivamente através do Edmodo e devem conter a justificativa do raciocínio. Quanto antes responder, vale mais pontos. Os desafios são postados todas as segundas-feiras e quem responder corretamente no mesmo dia leva vinte e cinco pontos, no segundo dia vinte e assim sucessivamente.
Toda semana é publicado também um ranking por aluno e por série o que serve ainda mais de motivação para o próximo desafio.


Figura 1. Imagem de um dos desafios 

RESULTADOS
Temos observado a cada dia uma grande motivação dos alunos em sua participação na gincana. A combinação da competição com o uso de uma ferramenta que se parece com o facebook tem se apresentado como uma boa opção para alcançar o objetivo pedagógico inicial: o desenvolvimento do raciocínio lógico. No entanto, notamos que além disso, as crianças tem usado o ambiente durante todo o tempo, trocando ideias e informações com outras crianças da série, integrando-se socialmente e migrando de outras aplicações da web onde fica mais difícil o acompanhamento dos pais. Aliás, temos uma boa participação dos pais, que têm a opção de acompanhar tudo o que o filho faz através de um código parental gerado pela ferramenta. São colhidos bons depoimentos como o da mãe Cristina Vinticinque:
“Meu filho Fabrício, que está no 5º ano, adora desafios e tem ficado muito empolgado com as olimpíadas de matemática realizadas no site Edmodo. Dia desses, ao explicar de que forma havia solucionado o problema proposto, vimos a importância do aprender a pensar, a buscar uma solução nem sempre tão convencional, mas que nos faz raciocinar. É a tecnologia bem utilizada a nosso favor, tirando-os dos facebooks da vida.”
A gincana termina em junho, com um grande desafio a ser respondido no laboratório de informática. Serão distribuídos troféus e medalhas para as crianças, mas nós, educadores, temos certeza que todos sairão ganhando.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
SANCHO, M.J. e col. Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: ArtMed, 2006.
VEEN,W; VRAKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: ArtMed, 2009.

Participe do 3 Congresso de Redes Sociais Aplicadas à Educação!! Ele acontecerá no dia 05/12/2014 na Faculdade Rio Branco. Faça já sua inscrição

Nenhum comentário:

Postar um comentário